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Guide sur Kassadin, Le Chasseur du Néant.

Présentation du personnage :

Autant le préciser tout de suite, Kassadin est un personnage souvent ban en SoloQ et très redouté!
Il est généralement joué en tant que Carry AP sur la mid lane malgré son désavantage en tant que mage d'être un Melee.
Cela peut poser beaucoup de problème contre d'autres Carry AP à distance avec de bons pokes et une meilleure tenue de lane (sustain), mais pour palier à cette caractéristique, il possède un très bon passif (Void Stone) qui lui permet de d'absorber 15% des dégâts magiques subit en Vitesse D'attaque. Bon, d'accord, c'est pas la meilleure des conversions mais les 15% sont là, et couplés à des Glypes de Résistance Magique Flat (càd pas celle qui sont par niveau), l'early peut se révéler beaucoup plus agréable à gérer.

Au niveau de son Skill Set, il possède 2 énormes Nukes :
Null Sphere / Lance du Vide (A) et Force Pulse (E) (Mh, je connais plus trop les sorts en Français parfois, désolé...). Ils ont des dégâts identiques mais des effets différents :

Null Sphere applique un Silence à la cible visée et Force Pulse à la particularité d'être un sort qui a besoin de se "charger" avant d'être utilisé. Il se charge au bout de 5 sorts lancés dans une certaine distance de Kassadin. Cela inclus les sorts lancés par les Alliés, les Ennemis et Kassadin lui-même. Les dégâts sont infligés dans un cone assez large et permettra de Ralentir jusqu'à 50% les ennemis touchés au niveau 5 du sort.
Malgré la nécessité de charger le sort, le DPS de Kassadin ne sera pas réduit durant les Teamfights à cause de la manière de jouer dans League of Legends qui incite à marteler n'importe quelle sort quand il est hors de Cooldown. Le Cooldown du sort sera donc le principal facteur pour le DPS de Kassadin.
En plus de son Ultimate, Fissure/Riftwalk et un Blue Buff, il peut agresser les APs Mid de manière répétées sans qu'ils puissent contrer à cause du Silence, du Slow, et des dégâts énormes appliqués en seulement deux sorts.
L'agression sera tout de même plus difficile si l'adversaire à pris un avantage conséquent avant que Kassadin n'arrive au niveau 6 et qu'il n'ait le Blue Buff
Enfin, à cause de tous ses problèmes de tenu de lane face des Ranged AP, Kassadin n'est généralement pas un très gros farmer en Early/début Mid game et doit donc souvent décaler sur les lanes pour ganker et ainsi palier le manque de farm et donc de Gold accumulé durant les premières minutes de jeu. Bien sûr, ce n'est pas toujours nécessaire de décaler sur les Side Lanes et on peut toujours essayer d'abbatre l'adversaire au mid si il n'y a pas d'avantage conséquent pour l'adversaire.

Build :

Le Starter est classique : Boots + 3 Health Pots.
Les boots permettent d'éviter de se faire ganker trop facilement, d'esquiver les Skillshots et les Potions sont là pour palier au poke de l'adversaire.
L'upgrade pour les Boots est classqiue aussi pour un mage AP : Bottes du Sorcier/Sorcerer's Boots qui permettront d'arriver à 29 de Pénétration avec des Marques de Pénétration Magique


Le Core Build pourrais se résumer à un Bâton Séculaire/Rod of Ages qui permettent de rendre l'ami Kassadin moins Squishy (oui, parce qu'il reste Squishy et l'ulti ne permet toujours de se sortir de 100% des mauvaises situations.) et contrebalancer quelque peu ses problèmes de Mana (surtout à cause de Fissure/Riftwalk qui coûte cher si on stack un peu trop) ainsi la sacrosainte Coiffe de Rabadon/Rabadon's Deathcap.


Le reste dépendra de l'équipe adverse et des dangers présents dans leur équipe et des préférences de chacuns. Certains aimeront spammer les Riftwalks et rajouterons une Larme de la Déesse vers un Baton de L'archange mais ça rendra le build très lategame (Stack du Rod of Ages et de l'Archange) Si il y a trop d'AP, un Sceptre Abyssale semble être un bonne option pour faire plus de dégâts et mieux tanker les APs. L'aura est un peu gâcher à cause du gameplay "Hit & Riftwalk" de Kassadin qui empêchera peut-être l'éventuel second AP d'en profiter en toute circonstance mais ça sera toujours utile pour Kassadin.


Un Fléau de la Liche peut être viable. Il offre de l'AP, de la Résistance Magique et de la Mana. Le passif peut-être utilisé en tant que Nuke supplémentaire à chaque agression, bien que un simple "harass" avec le combo Riftwalk/Null Sphere/Force Pulse permettra d'enlever une bonne moitié de la barre d'HP d'un ennemi si vous avez bien snowball.


Si on est trop focus, un Sablier de Zhonya peut être un bon choix. De l'armure et 2nd objet du jeu en terme de gain d'AP direct, mais surtout, l'actif qui permet d'être intouchable pendant 2 longues-petites secondes (repensez au nombre de fois où vous êtes morts à cause d'un Ulti de Karthus!)
Si il y a trop d'AD, toujours le Sablier de Zhonya, ainsi que le Coeur Gelé/Frozen Heart feront l'affaire. La réduction de Vitesse d'attaque est très efficace (mais là encore limité en terme d'utilité à l'équipe à cause du gameplay de Kassadin), la Réduction de Cooldown (CDR ; pour Cooldown Reduction) est toujours utile (plus de spam, plus d'escape via Fissure, plus de DPS, bref, que du bon) le bonus de Mana est toujours bon à prendre et l'armure est très élevé (2nd objet en terme d'Armure, derrière la Cotte Epineuse, avec 99 d'armure)



Si il y a trop d'engage "opportuniste" telle que le Grab de Blitz, le Taunt de Rammus ou la Flèche Enchantée de Ashe, un Voile de la Banshee peut toujours s'avérer utile. Il permet aussi de réduire considérablement le DPS de certains champion comme LeBlanc qui compte beaucoup sur un seul combo pour infliger des dégâts ou Sion, qui si il ne stun pas sa cible ne peut pas faire grand chose si il joue AP. Vous pourrez aussi rigoler au nez d'un Singed qui vous poursuit, sa projection étant le seul sort qui permet d'enlever le SpellShield du Voile de la Banshee!


De même, si le Crowd Control ou certains sorts d'invocateur vous empêche de faire quoi que ce soit, le Ceinturon de Mercure/QuickSilver Sash (QSS) sera le meilleur item à posséder. Il annule n'importe quel Crowd Control (même l'Ulti de Warwick et Malzahar) sur l'activation hormis les Bumps, l'Ulti de Mordekaiser (et pourtant les gens continuent de pleurer), le Debuff Heal de l'Ignite et les effets d'Exhaust. Bref, un véritable couteau suisse, qui en plus de vous donner une Purge "améliorée" ajouetera 54 de Résistance Magique (si je ne me trompe pas), tout ça pour 1440 PO! Une vraie merveille


Enfin, si vous pensez que l'ennemi à trop de Résistance Magique, un Baton du Vide/Void Staff fera parfaitement l'affaire et pourra remplacer le Sceptre Abyssal si vous ne le prenez que pour la Pénétration Magique.


Sorts :

Voilà le Skill Set de Kassadin (repris sur LoL Wiki) :

- Null Sphere :

Cost: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 mana

Magic Damage: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.7 per ability power)

Silence Duration: 1 / 1.4 / 1.8 / 2.2 / 2.6 second(s)
Le principale sort de Harass de Kassadin. De très bons dégâts, un très bon Scaling et le Silence est excellent face aux APs carries. Sort à monter en priorité

- Nether Blade :

Mana Restored: 8 / 11 / 14 / 17 / 20

Magic Damage: 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+0.15 per ability power)
Sort assez particulier. On va dire que c'est un "vestige" du passé de Kassadin en tant que personnage Hybrid/Antimage. Il est passé par différents changements de fonctionnement. Avant, il donnait un bonus de Pénétration d'Armure énorme de 50 flat au niveau 5. Il avait peut-être même d'autres effets encore avant mais je ne suis pas un vieux de la vieille sur ce jeu donc j'ai pas pu voir tous les changements effectués.
Quoi qu'il en soit, ça reste un très bon boost en terme de dégâts sur les Autoattacks de Kassadin en Mid/Lategame et il permet de charger Force Pulse ainsi que de regagner de la mana pendant la phase de laning.
Il est bon de savoir que le montant de mana restauré est triplé si on attaque un champion adverse
Certains s'en passeront, certains n'y mettront qu'un seul point en early pour récupérer de la Mana avant de le maxer en dernier.

- Force Pulse :
Magic Damage: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.7 per ability power)

Slow: 30 / 35 / 40 / 45 / 50%
Second Nuke de Kassadin. Très efficace en TeamFight. Le Slow est énorme et parmis les plus gros du jeu. La zone en cone est assez large pour toucher toute la team adverse sans trop de difficulté. Sort à monter en 2ème.

- Riftwalk (Ultime) :

Base Magic Damage: 60 / 90 / 120 (+0.5 per ability power)

Additional Damage Per Stack: 60 / 90 / 120

Voilà enfin le sort qui définit le mieux Kassadin. C'est un Flash utilisable toutes les 5 secondes, une portée "immense", des dégâts assez annecdotiques mais qui ont le mérite d'être là tout de même.
Seul revers de la médaille : chaque utilisation augmentera le coup de mana de 100 et augmentera en contre-partie les dégâts par les mêmes valeurs que les dégâts de base. (60/90/120) ; l'effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois. On peut donc monter jusqu'à 1000 de Mana par utilisation... Mais c'est sans compter la Mana utilisée pour avoir les 10 stacks...
Comme tous les Ultimes de League of Legends, prenez un niveau du sort aux niveaux 6, 11 et 16.

En résume : R > A > E > Z

Runes :

Pour les Runes, j'optes pour :

9 Marques de Pénétrations Magique/
9 Sceaux de Régèn Mana /5 /niveau
9 Glypes de Résistance Magique Flat
3 Quintessance d'AP Flat.

La Pénétration Magique, pas besoin d'expliquer.
Régèn Mana, c'est juste parce que j'aime spammer mes sorts et j'n'arrive pas à gérer ma Mana avec mes Carries AP généralement.
Résistance Magique Flat pour aider au mieux l'Early assez exécrable de Kassadin face à un AP Carry.
Les Quintessance d'AP Flat pour aider à avoir un peu plus de DPS pendant l'Early avant les Core Items.